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Enviado por pacoperaza el 14 Octubre, 2008 - 18:29.
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Resúmen: El cómo hacer sencilla la enseñanza de la progra-mación orientada a objetos a estudiantes de nivel superior es un tema que tiene a muchos docentes y expertos en la materia en conflicto, en este artículo daremos una descripción breve de algunas herramientas libres creadas con tecnología Java que nos facilitan la labor de ense-ñanza, así como un marco de evaluación que nos permitirá ver cuáles son los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos que cubre cada una de ellas.
La evaluación que hacemos en este artículo no es con el fin de señalar que herramienta es mejor que otra, sino, el proporcionar al docente información necesaria para determinar en qué momento puede hacer uso de alguna de estas herramientas, con la finalidad de facilitar la enseñanza de la Programación Orientada a Objetos.
Las herramientas estan contenidas en dos modelos de aprendizaje: El modelo cognitivo (BlueJ, Jeliot3) y Aprender Jugando (Alice, CodeRally, CodeRuller)
Agenda:
- Mencionar algunas vivencias sobre la problematica al enseñar POO
- Mencionar los modelos de aprendizaje descritos
- Dar un ejemplo de algunas de las herramientas como:Jelio3 y CodeRuller o CodeRally que muestren los conceptos de POO
- Mostrar la tabla de evaluacion que nos indican los conceptos que abarcan
Metas: La meta de este articulo es la de dar a conocer herramientas didácticas que nos ayuden a reforzar el razonamiento formal de los alumnos o a entender los conceptos básicos de la POO
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